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バナー・スタンプ制作等を通じた、多角的なイラスト制作の経験がございます。 ターゲットに合わせたデフォルメ表現や、作品の世界観に合わせたスタイル模索など、ご要望に合わせた柔軟な制作が可能です。掲載作品よりその適応力をご高覧いただけますと幸いです。

-キャラクターデザイン-(オリジナル制作)

■制作コンセプト
現在制作中のオリジナルファンタジーゲームにおける、メインキャラクターおよびサブキャラクターのデザインです。

■デザインの意図
中世ヨーロッパの歴史的な装束をベースに、ファンタジーとしての独自性を融合させることを意識しました。

リアリティの追求: 鎧の合わせ目や布の質感など、実際に着用した際の機能性を重視し、その世界の生活感が伝わるディテールを描き込んでいます。
シルエットの差別化:キャラクターごとの役割(騎士、魔術師、町娘など)が一目で判別できるよう、シルエットの対比を明確に設計しました。

制作期間は、ストーリー上の役割やキャラクターの設定が決まってから3日程度

-コンセプトアート-(オリジナル制作)

■制作コンセプト
本作の舞台となる世界の多様性と、ゲーム体験の核となる「高揚感」を視覚化したコンセプトアート集です。プレイヤーが冒険する各エリアの特色を明確にし、それぞれのステージに独自の情緒(アイデンティティ)を持たせることを目指しました。

■【各シーンの設計意図
世界観の起点となる風景(村) :中世の素朴な生活様式をベースに、物語の始まりを感じさせる穏やかな空気感を設計しました。
ゲーム体験の視覚化(追跡シーン) :「主人公が追いかけられる」という動的な状況を、構図のパースやライティングで表現。プレイ時の緊張感を共有するためのイメージボードとして制作しています。
ロケーションの多様性(三つの城) :同じ「城」というテーマに対し、環境に応じた三パターンの外観・質感を設計しました。

制作期間は、ストーリー上の役割やキャラクターの設定が決まってから3日程度

-Technical Research & Implementation(技術検証と実装テスト)-

3Dアクションゲームの制作を見据え、DCCツールからゲームエンジンへの実装ワークフローを検証しています。

目的: デザインが3D空間でどのように機能するかを検証し、次工程へのフィードバックを目的としたプロトタイプ制作を行っています
ワークフロー: Blenderで制作した自作モデル(モデリング・リギング済み)をUnreal Engineへインポートし、実機上での動作をテスト。
環境構築: UEのアセットライブラリを活用し、ゲームプレイを想定したレベルデザイン(背景配置)を構築。

-Technical Research & Implementation II(技術検証と実装テスト2)-

ゲームで使用する音楽制作も行っております。

目的:一人の人間が作品全体の制作パートに多岐にかかわることで、世界観の統一とオリジナリティーをどこまで確立できるのかという試験的な制作です。
環境構築:garageband(スマホアプリ)でMIDIデータを作成しています。動画は、AdobeAfterEffectsとPremiereで編集しました。
曲イメージ:上記のオリジナルゲームで使用する音楽を制作しています。アクションゲームを想定していてストーリーや、対戦相手のテーマ曲をイメージして作成しました。

ストーリー序盤で流れる、プレリュード

赤く燃え上がる炎を使うボスの曲

-モンハン武器コンテスト-

【Challenge & Feedback】 既存の世界観への適応力を高めるため、公募コンペに参加。制作後の自己分析を通じ、要件定義の重要性や市場のトレンドを学びました。常に他者視点での比較を行い、クオリティの底上げを継続しています。

募集期間:2025年6月3日(火)~6月24日(火)16:59
審査基準:カプコン側における審査では、『モンスターハンターワイルズ』開発チームが厳正なる審査を行い、独創性やゲーム実装における実現可能性を加味して選出。

募集ページ:https://www.monsterhunter.com/wilds/ja-jp/contest

-ファンアート制作-

イラストのトレンド研究と、新たな描画技術の習得を目的としたファンアート集です。 モチーフに合わせてポーズ構成やタッチ(厚塗り、アニメ塗り等)を柔軟に切り替え、既存の世界観に寄せる適応力を追求しています。1作品約4日という制約の中で、情報のインプットからアウトプットまでを完結させる瞬発力の研鑽も兼ねています。

-LINEスタンプ制作-

市場ニーズの調査に基づいた、オリジナルキャラクターのLINEスタンプ制作です。 「売れるデザイン」と「実用性」を軸にターゲット分析を行い、制作から販売開始までの全フローを経験しました。キャラクターの個性を活かしつつ、限られたスペースで感情を伝えるデフォルメ技術の習得を目的としています。

▼購入ページはこちら▼
LineStore
https://line.me/S/sticker/10575326

-デッサン力-

画力と空間把握能力の基礎として、デッサンを掲載いたします。 高校時代に研鑽した「観察眼」と「立体表現」の基礎は、現在の背景イラスト制作や3Dモデリングにおける構造把握の大きな支えとなっています。時代の変化に左右されない、本質的な描写力の指標としてご高覧ください。

ニケ

2016.11

鉛筆・A3画用紙

制作時間:8時間

髭男の胸像

2016.11

鉛筆・A3画用紙

制作時間:6時間

ビーナス

2016.11

鉛筆・A3画用紙

制作時間:6時間

ラオコーン

2016.11

鉛筆・A3画用紙

制作時間:6時間

業務でキャラクターデザインや背景イラストをゼロから制作した経験はございませんが、ゲーム制作会社で、バナー広告制作などを行なっていた経験はございます。
IPの素材を直接書き加えることはできませんが、キャラクターの世界観やデザインに合わせて、素材の背景を加工したり、時にはフリー素材から持ってきた素材に書き加えたりして足りない部分を補ったりという作業を行なっています。

デザイナーとして培った、「訴求やコンテンツの狙いに合わせて絵作りをすること」はできると自負しておりますので、ぜひご検討いただけけますと幸いです。